HYPERDUH Telegram 869
Гипермда
Сделал большое видео по Left 4 Dead 2 — одному из главных “шутеров о дружбе”, игре-парадоксу. То есть, началось все как небольшое любовное письмо одной из любимых игр и конкретной кастомной кампании (Questionable Ethics), но кроличья нора оказалась на порядки…
В видео по Left 4 Dead я рассказывал о том, как в игре решили проблему квортербэкинга. Квортербэкинг или "проблема альфа-игрока", напомню, это когда все важные решения в кооперативе принимаются одним из игроков, что разрушает опыт напарников.

Простой пример — сравнение впечатлений от Dungeon of the Endless, гибрида из роглайта и tower defense. Там отряд до 4 героев пытается эвакуироваться из лабиринтообразного корабля; на каждом этаже запрятан лифт на следующий уровень, в процессе поиска мы производим ресурсы, строимся и укрепляемся, а также перераспределяем энергию между комнатами. В темных помещениях появляются монстры и ничего не работает. Нашли лифт — берем кристалл из стартовой локации и пытаемся дотащить его до лифта. Энергии на все помещения, разумеется, не хватает.

Мне игра показалась достаточно интересной и насыщенной, а вот моему собеседнику — скучной и однообразной. Разница была в том, что я как раз и был тем самым квортербэком. Мне весело, потому что я постоянно принимал решения: управлял сразу двумя героями и командовал двумя игроками, получал от всех ресурсы и строил ресурсопроизводящие модули, командовал обороной. Мой собеседник же в своих сессиях пребывал в другой роли, и ему только и оставалось разве что донатить ресурсы такому же квортербэку, становиться в нужной комнате и вовремя прожимать кнопки навыков да лечиться едой. Вот и весь геймплей. В сиквеле-перезапуске этот дисбаланс попробовали разрешить сдвигом в сторону Action-RPG и возможностью контролировать только одного персонажа, но в целом скорее можно сказать, что там в принципе стало меньше пространства для принятия решений — квортербэка зарезали, а взамен игрокам будто бы ничего и не дали. Кажется, в общем, что оригинальная Dungeon of the Endless сильно веселее играется в соло и с подкастами на фоне. Компания из живых людей сильно теряет в насыщенности опыта в сравнении с тем, что альфа-игрок получает от кооператива.

Но в то же время нельзя сказать, что квортербэкинг всегда оказывается проблемой (а если все же и да, то надо понимать ее источник — механический или социальный?). Для DotE это определенно минус, но во многом все зависит от того, какие мотивации вообще игра может удовлетворять. Если они все связаны исключительно с преодолением препятствий, управлением ресурсами и боевым маневрированием, квортербэкинг скорее окажется проблемой, чем нет; более опытные игроки всегда будут тянуть на себя одеяло, а у заинтересованных в выигрыше менее опытных не будет причин не подчиняться. В тех же Dark Souls это не настолько напрягает из-за того, что само появление "квортербэка" зависит от желания игрока и случая, а еще возможность призвать помощника одновременно и открывает игрока для вторжений. К тому же, в серии обычно есть пространство для ролевого отыгрыша на уровне билдов и fashion souls.

В целом изящным (но требующим тестирования) способом решить проблему квортербэкинга называют ограничение доступной информации о других игроках и вообще способов коммуникации. Скажем, любая коммуникация или дипломатические действия стоят ресурсов (как делает, кажется, Endless Space); квортербэкинга в Dungeon of the Endless было бы меньше, если бы игроки не могли пересылать друг другу ресурсы (но это вызывало бы другие проблему, когда в сумме ресурсов хватает на постройку устройства, а отдельно никому не хватает); необходимость принимать решения быстро и в реальном времени тоже ограничивает коммуникацию (а пошаговые и настольные игры сильнее страдают от "альфа-игроков").

Left 4 Dead интересна тем, что идет в обратном направлении от коммуникационной аскезы — в стандартных режимах вы видите контуры товарищей через стены (и через них же часто можно прострелить хватающих их зараженных), но промедление в спасении стоит дорого, так как получение урона здесь связано еще и с потерей контроля.

P.S. Раф Костер писал в уже посте для Gamasutra (вытащил через Wayback Machine), что проблема квортербэкинга чаще появляется в играх со "средним уровнем доверия", где роли игроков могут пересекаться, т.е. недостаточно места для специализации каждого из них.



tgoop.com/hyperduh/869
Create:
Last Update:

В видео по Left 4 Dead я рассказывал о том, как в игре решили проблему квортербэкинга. Квортербэкинг или "проблема альфа-игрока", напомню, это когда все важные решения в кооперативе принимаются одним из игроков, что разрушает опыт напарников.

Простой пример — сравнение впечатлений от Dungeon of the Endless, гибрида из роглайта и tower defense. Там отряд до 4 героев пытается эвакуироваться из лабиринтообразного корабля; на каждом этаже запрятан лифт на следующий уровень, в процессе поиска мы производим ресурсы, строимся и укрепляемся, а также перераспределяем энергию между комнатами. В темных помещениях появляются монстры и ничего не работает. Нашли лифт — берем кристалл из стартовой локации и пытаемся дотащить его до лифта. Энергии на все помещения, разумеется, не хватает.

Мне игра показалась достаточно интересной и насыщенной, а вот моему собеседнику — скучной и однообразной. Разница была в том, что я как раз и был тем самым квортербэком. Мне весело, потому что я постоянно принимал решения: управлял сразу двумя героями и командовал двумя игроками, получал от всех ресурсы и строил ресурсопроизводящие модули, командовал обороной. Мой собеседник же в своих сессиях пребывал в другой роли, и ему только и оставалось разве что донатить ресурсы такому же квортербэку, становиться в нужной комнате и вовремя прожимать кнопки навыков да лечиться едой. Вот и весь геймплей. В сиквеле-перезапуске этот дисбаланс попробовали разрешить сдвигом в сторону Action-RPG и возможностью контролировать только одного персонажа, но в целом скорее можно сказать, что там в принципе стало меньше пространства для принятия решений — квортербэка зарезали, а взамен игрокам будто бы ничего и не дали. Кажется, в общем, что оригинальная Dungeon of the Endless сильно веселее играется в соло и с подкастами на фоне. Компания из живых людей сильно теряет в насыщенности опыта в сравнении с тем, что альфа-игрок получает от кооператива.

Но в то же время нельзя сказать, что квортербэкинг всегда оказывается проблемой (а если все же и да, то надо понимать ее источник — механический или социальный?). Для DotE это определенно минус, но во многом все зависит от того, какие мотивации вообще игра может удовлетворять. Если они все связаны исключительно с преодолением препятствий, управлением ресурсами и боевым маневрированием, квортербэкинг скорее окажется проблемой, чем нет; более опытные игроки всегда будут тянуть на себя одеяло, а у заинтересованных в выигрыше менее опытных не будет причин не подчиняться. В тех же Dark Souls это не настолько напрягает из-за того, что само появление "квортербэка" зависит от желания игрока и случая, а еще возможность призвать помощника одновременно и открывает игрока для вторжений. К тому же, в серии обычно есть пространство для ролевого отыгрыша на уровне билдов и fashion souls.

В целом изящным (но требующим тестирования) способом решить проблему квортербэкинга называют ограничение доступной информации о других игроках и вообще способов коммуникации. Скажем, любая коммуникация или дипломатические действия стоят ресурсов (как делает, кажется, Endless Space); квортербэкинга в Dungeon of the Endless было бы меньше, если бы игроки не могли пересылать друг другу ресурсы (но это вызывало бы другие проблему, когда в сумме ресурсов хватает на постройку устройства, а отдельно никому не хватает); необходимость принимать решения быстро и в реальном времени тоже ограничивает коммуникацию (а пошаговые и настольные игры сильнее страдают от "альфа-игроков").

Left 4 Dead интересна тем, что идет в обратном направлении от коммуникационной аскезы — в стандартных режимах вы видите контуры товарищей через стены (и через них же часто можно прострелить хватающих их зараженных), но промедление в спасении стоит дорого, так как получение урона здесь связано еще и с потерей контроля.

P.S. Раф Костер писал в уже посте для Gamasutra (вытащил через Wayback Machine), что проблема квортербэкинга чаще появляется в играх со "средним уровнем доверия", где роли игроков могут пересекаться, т.е. недостаточно места для специализации каждого из них.

BY Гипермда




Share with your friend now:
tgoop.com/hyperduh/869

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Don’t publish new content at nighttime. Since not all users disable notifications for the night, you risk inadvertently disturbing them. The imprisonment came as Telegram said it was "surprised" by claims that privacy commissioner Ada Chung Lai-ling is seeking to block the messaging app due to doxxing content targeting police and politicians. A Hong Kong protester with a petrol bomb. File photo: Dylan Hollingsworth/HKFP. Telegram desktop app: In the upper left corner, click the Menu icon (the one with three lines). Select “New Channel” from the drop-down menu. Telegram channels enable users to broadcast messages to multiple users simultaneously. Like on social media, users need to subscribe to your channel to get access to your content published by one or more administrators.
from us


Telegram Гипермда
FROM American