HYPERDUH Telegram 889
Играм нужны Public Domain и пландерлудика.

На фоне игры в Utopia Must Fall в очередной раз подумал, насколько играм не хватает собственного корпуса публичного доступа. Причем не просто каких-то ассетов типа картин или музыки – с этим и так порядок – а именно игровых артефактов. UMF своим коктейлем ухватывает конкретный цайтгайст и преподносит его в понятной современности форме. Но есть куча более прямых примеров: с темой “чужих игр” заигрывает The Beginner’s Guide, издательство Pixeljam помимо UMF выпустило еще и отличную Ex-Zodiac с очевидными корнями в лице After Burner, Star Fox и Space Harrier; есть богатая традиция ромхаков. В конце концов, существуют игры вроде Bizhawk Ring Shuffler, Titanic II, великих Oikospiel и Sonic Dreams Collection.

Думаю, что возможность нарезать, миксовать игры и составлять “лудоколлажи” скорее приближают видеоигры к некому аморфному статусу искусства, чем всевозможные технологии, позволяющие эффектно снимать с модели человека свитер в катсцене. Не могу не вернуться к важному тезису из книги Solaris Effect – мейнстримно-массовое искусство (кино в случае книги прежде всего) одновременно пытается скрыть собственную рукотворность, но при этом сформировать ритмические конвенции, чтобы зритель не успевал захотеть отвести глаз. Первое – про съемки природы с натуры, готовность оцепить целые районы мегаполисов ради пары кадров, грим, физическую игру актеров; второе – про постепенную “мюзиклизацию” кино, сближение танцевальной хореографии и хореографии боевых сцен тех же фильмов Marvel.

В играх все это тоже есть. С одной стороны, многие современные опенворлд-игры заключают идентичность в особенно ярких ключевых феноменах: звучащие на разные тона и лежащие под всевозможными углами многообразные скалы Dragon’s Dogma 2; переносящий частицы, лепестки и листву с места на место ветер Horizon Forbidden West и Ghost of Tsushima; мох и дождь в Death Stranding меняют и выставляют напоказ течение времени; высокие утесы и многообразие цветов напоминают о божественном расколе Elden Ring; растущие бороды и грязь на оружии Red Dead Redemption 2 отсчитывают время фронтира вне цивилизации.

С другой стороны, никуда не делось правило 40 секунд, каждая кочка и каждый закоулок должны вознаграждать, не давать игроку сходить с дофаминовой петли. Starfield, кажется, поплатилась именно за нарушение этого правила – уверен, ей бы простили намного больше, если бы постепенное усыхание запланированных систем скомпенсировали бы большей плотностью контента и энкаунтеров. Все это благолепие призвано, помимо прочего, и удержать вовлеченность, и заставить игрока забыть, что все эти миры рукотворны, то есть созданы конкретными людьми; авторство, текстуальность мира принято скрывать, он не должен “читаться”. Это часто возвращает дискуссии о видеоиграх на исключительно технические рельсы – верю/не верю, а почему нельзя рубить деревья топором в новой God of War, Кратос же это в катсцене делает. Здесь будто бы нет места гейм-дизайну как авторской практике, будьте добры задизайнить удобную боевку.

Игровой коллаж явно нарушает эту логику и позволяет снова вписать фигуру авторов в саму игру, сделать ее невозможной для игнорирования с позиции игрока. Вслед за этой фигурой может пойти и культурный багаж в принципе. Уважаю Хидеки Камию как минимум за способность вдохновляться именно аркадными играми и шутерную секцию в конце первой Devil May Cry, Хидеаки Ицуно – за включение в “большие жанры” вокабуляра файтингов (с которыми современный средний гейм-дизайнер будто бы знаком все хуже), Дэви Ридена – за сам разговор об авторстве, авторов Sonic Dreams Collection – пожалуй, за все вообще, что охватило удивительно сложный и странный для человека со стороны фандом синего ежа.



tgoop.com/hyperduh/889
Create:
Last Update:

Играм нужны Public Domain и пландерлудика.

На фоне игры в Utopia Must Fall в очередной раз подумал, насколько играм не хватает собственного корпуса публичного доступа. Причем не просто каких-то ассетов типа картин или музыки – с этим и так порядок – а именно игровых артефактов. UMF своим коктейлем ухватывает конкретный цайтгайст и преподносит его в понятной современности форме. Но есть куча более прямых примеров: с темой “чужих игр” заигрывает The Beginner’s Guide, издательство Pixeljam помимо UMF выпустило еще и отличную Ex-Zodiac с очевидными корнями в лице After Burner, Star Fox и Space Harrier; есть богатая традиция ромхаков. В конце концов, существуют игры вроде Bizhawk Ring Shuffler, Titanic II, великих Oikospiel и Sonic Dreams Collection.

Думаю, что возможность нарезать, миксовать игры и составлять “лудоколлажи” скорее приближают видеоигры к некому аморфному статусу искусства, чем всевозможные технологии, позволяющие эффектно снимать с модели человека свитер в катсцене. Не могу не вернуться к важному тезису из книги Solaris Effect – мейнстримно-массовое искусство (кино в случае книги прежде всего) одновременно пытается скрыть собственную рукотворность, но при этом сформировать ритмические конвенции, чтобы зритель не успевал захотеть отвести глаз. Первое – про съемки природы с натуры, готовность оцепить целые районы мегаполисов ради пары кадров, грим, физическую игру актеров; второе – про постепенную “мюзиклизацию” кино, сближение танцевальной хореографии и хореографии боевых сцен тех же фильмов Marvel.

В играх все это тоже есть. С одной стороны, многие современные опенворлд-игры заключают идентичность в особенно ярких ключевых феноменах: звучащие на разные тона и лежащие под всевозможными углами многообразные скалы Dragon’s Dogma 2; переносящий частицы, лепестки и листву с места на место ветер Horizon Forbidden West и Ghost of Tsushima; мох и дождь в Death Stranding меняют и выставляют напоказ течение времени; высокие утесы и многообразие цветов напоминают о божественном расколе Elden Ring; растущие бороды и грязь на оружии Red Dead Redemption 2 отсчитывают время фронтира вне цивилизации.

С другой стороны, никуда не делось правило 40 секунд, каждая кочка и каждый закоулок должны вознаграждать, не давать игроку сходить с дофаминовой петли. Starfield, кажется, поплатилась именно за нарушение этого правила – уверен, ей бы простили намного больше, если бы постепенное усыхание запланированных систем скомпенсировали бы большей плотностью контента и энкаунтеров. Все это благолепие призвано, помимо прочего, и удержать вовлеченность, и заставить игрока забыть, что все эти миры рукотворны, то есть созданы конкретными людьми; авторство, текстуальность мира принято скрывать, он не должен “читаться”. Это часто возвращает дискуссии о видеоиграх на исключительно технические рельсы – верю/не верю, а почему нельзя рубить деревья топором в новой God of War, Кратос же это в катсцене делает. Здесь будто бы нет места гейм-дизайну как авторской практике, будьте добры задизайнить удобную боевку.

Игровой коллаж явно нарушает эту логику и позволяет снова вписать фигуру авторов в саму игру, сделать ее невозможной для игнорирования с позиции игрока. Вслед за этой фигурой может пойти и культурный багаж в принципе. Уважаю Хидеки Камию как минимум за способность вдохновляться именно аркадными играми и шутерную секцию в конце первой Devil May Cry, Хидеаки Ицуно – за включение в “большие жанры” вокабуляра файтингов (с которыми современный средний гейм-дизайнер будто бы знаком все хуже), Дэви Ридена – за сам разговор об авторстве, авторов Sonic Dreams Collection – пожалуй, за все вообще, что охватило удивительно сложный и странный для человека со стороны фандом синего ежа.

BY Гипермда




Share with your friend now:
tgoop.com/hyperduh/889

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Hui said the messages, which included urging the disruption of airport operations, were attempts to incite followers to make use of poisonous, corrosive or flammable substances to vandalize police vehicles, and also called on others to make weapons to harm police. The channel also called on people to turn out for illegal assemblies and listed the things that participants should bring along with them, showing prior planning was in the works for riots. The messages also incited people to hurl toxic gas bombs at police and MTR stations, he added. The optimal dimension of the avatar on Telegram is 512px by 512px, and it’s recommended to use PNG format to deliver an unpixelated avatar. Unlimited number of subscribers per channel Concise
from us


Telegram Гипермда
FROM American