HYPERDUH Telegram 957
Немного про Elden Ring, культурные корни геймдизайна и выживание

Был поначалу несколько удивлен анонсом спин-оффа к Elden Ring, но вообще идея “роглайт-блендера контента” в этом случае находится на пересечении пары интересных векторов.

С позиции бизнеса необходимость что-то сделать с Elden Ring, при этом не делая сиквел, понятна. FromSoftware, рассчитывали они на то или нет, почти откопали свою World of Warcraft – вечнозеленый хит, угрожающий пересборкой внутренних рабочих процессов. Elden Ring – возможно, самая успешная игра в истории компании; сиквел делать слишком дорого, но и не пытаться же заработать на имени стыдобой вроде раннера по Dark Souls? Naughty Dog вот делает ремастеры-ремейки своих сюжетных игр, Blizzard пытается как-то расселить старых и новых игроков по загонам ремастеров классики и Overwatch 2; FromSoftware, кажется, решила собрать популярные моды в один продукт.

Если пробежаться по популярным модам и категориям стримов по игре, то среди заметных лидеров окажутся seamless co-op (8 миллионов загрузок), рандомизатор предметов и врагов (1,1 миллион), и мод The Convergence (1 миллион). Все в сумме как раз немного напоминает концепцию Nightreign: The Convergence дает 27 классов со своими стартовыми локациями и ветвями прогрессии; с бесшовным кооперативом и рандомизацией и так все понятно. Теперь будет что-то похожее, еще и для консолей. Я бы лично хотел, конечно, увидеть это скорее в духе “прощального DLC”, но, вероятно, у FromSoftware есть какие-то взгляды на контентную поддержку игры – впиливаться в структуру и логику уже существующей Elden Ring не хочется.

Но тут есть еще второй периодически всплывающий вектор культурной истории геймдизайна. Nightreign превращает карту в своего рода открытое мега-подземелье с процедурным наполнением. Вещь для японских видеоигр далеко не новая – из классики можно вспомнить рандомизированный данжен в 99 этажей Ancient Cave из Lufia 2 (1995 год!). Данжены Azure Dreams, Chrysler Building из Parasite Eve, душнейший Дворец мертвецов в Tactics Ogre, башни в Dark Cloud, Wild Arms и Star Ocean 3 – везде куча этажей, частичный рандом и так далее; Chalice Dungeons из Bloodborne, в принципе, тоже подходят.

Особняком, пожалуй, стоит Dragon’s Crown со своими десятками тысяч этажей постгейма, где и начинается настоящая игра (уже столько раз ее упоминал, что пора бы просто расписать, в чем там прелесть). На случай Nightreign похожа история Torneko's Great Adventure: Mystery Dungeon – данжен-кроулингового спин-оффа Dragon Quest 1993 года про торговца в поисках сокровищ. Игра дала начало серии подобных жанровых спин-оффов по Pokemon, Final Fantasy, Druaga и Etrian Odyssey – позже у нее появится своя оригинальная ветка Shiren the Wanderer (про которую я писал здесь). Nightreign разве что разменивает вертикальность мегаданжа на развитие по времени, чтобы по-своему упаковать нелинейность и прогрессию. Посмотрим, в общем.

P.S. Про саму The Game Awards говорить неинтересно – все уже сказали вместе с @korovany в прошлом году, в этот раз мало что изменилось. Пускай разработчиков и не гнали со сцены по протоколу, но в этом году премия выглядит еще более явно нацеленной на аудиторию, играющей в лучшем случае по 2-3 больших игры в год и увлекающейся срачами в интернете.

P.P.S. Indie Game Awards даже по списку номинантов выглядит не в пример интереснее.



tgoop.com/hyperduh/957
Create:
Last Update:

Немного про Elden Ring, культурные корни геймдизайна и выживание

Был поначалу несколько удивлен анонсом спин-оффа к Elden Ring, но вообще идея “роглайт-блендера контента” в этом случае находится на пересечении пары интересных векторов.

С позиции бизнеса необходимость что-то сделать с Elden Ring, при этом не делая сиквел, понятна. FromSoftware, рассчитывали они на то или нет, почти откопали свою World of Warcraft – вечнозеленый хит, угрожающий пересборкой внутренних рабочих процессов. Elden Ring – возможно, самая успешная игра в истории компании; сиквел делать слишком дорого, но и не пытаться же заработать на имени стыдобой вроде раннера по Dark Souls? Naughty Dog вот делает ремастеры-ремейки своих сюжетных игр, Blizzard пытается как-то расселить старых и новых игроков по загонам ремастеров классики и Overwatch 2; FromSoftware, кажется, решила собрать популярные моды в один продукт.

Если пробежаться по популярным модам и категориям стримов по игре, то среди заметных лидеров окажутся seamless co-op (8 миллионов загрузок), рандомизатор предметов и врагов (1,1 миллион), и мод The Convergence (1 миллион). Все в сумме как раз немного напоминает концепцию Nightreign: The Convergence дает 27 классов со своими стартовыми локациями и ветвями прогрессии; с бесшовным кооперативом и рандомизацией и так все понятно. Теперь будет что-то похожее, еще и для консолей. Я бы лично хотел, конечно, увидеть это скорее в духе “прощального DLC”, но, вероятно, у FromSoftware есть какие-то взгляды на контентную поддержку игры – впиливаться в структуру и логику уже существующей Elden Ring не хочется.

Но тут есть еще второй периодически всплывающий вектор культурной истории геймдизайна. Nightreign превращает карту в своего рода открытое мега-подземелье с процедурным наполнением. Вещь для японских видеоигр далеко не новая – из классики можно вспомнить рандомизированный данжен в 99 этажей Ancient Cave из Lufia 2 (1995 год!). Данжены Azure Dreams, Chrysler Building из Parasite Eve, душнейший Дворец мертвецов в Tactics Ogre, башни в Dark Cloud, Wild Arms и Star Ocean 3 – везде куча этажей, частичный рандом и так далее; Chalice Dungeons из Bloodborne, в принципе, тоже подходят.

Особняком, пожалуй, стоит Dragon’s Crown со своими десятками тысяч этажей постгейма, где и начинается настоящая игра (уже столько раз ее упоминал, что пора бы просто расписать, в чем там прелесть). На случай Nightreign похожа история Torneko's Great Adventure: Mystery Dungeon – данжен-кроулингового спин-оффа Dragon Quest 1993 года про торговца в поисках сокровищ. Игра дала начало серии подобных жанровых спин-оффов по Pokemon, Final Fantasy, Druaga и Etrian Odyssey – позже у нее появится своя оригинальная ветка Shiren the Wanderer (про которую я писал здесь). Nightreign разве что разменивает вертикальность мегаданжа на развитие по времени, чтобы по-своему упаковать нелинейность и прогрессию. Посмотрим, в общем.

P.S. Про саму The Game Awards говорить неинтересно – все уже сказали вместе с @korovany в прошлом году, в этот раз мало что изменилось. Пускай разработчиков и не гнали со сцены по протоколу, но в этом году премия выглядит еще более явно нацеленной на аудиторию, играющей в лучшем случае по 2-3 больших игры в год и увлекающейся срачами в интернете.

P.P.S. Indie Game Awards даже по списку номинантов выглядит не в пример интереснее.

BY Гипермда




Share with your friend now:
tgoop.com/hyperduh/957

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Public channels are public to the internet, regardless of whether or not they are subscribed. A public channel is displayed in search results and has a short address (link). The creator of the channel becomes its administrator by default. If you need help managing your channel, you can add more administrators from your subscriber base. You can provide each admin with limited or full rights to manage the channel. For example, you can allow an administrator to publish and edit content while withholding the right to add new subscribers. Over 33,000 people sent out over 1,000 doxxing messages in the group. Although the administrators tried to delete all of the messages, the posting speed was far too much for them to keep up. Activate up to 20 bots For crypto enthusiasts, there was the “gm” app, a self-described “meme app” which only allowed users to greet each other with “gm,” or “good morning,” a common acronym thrown around on Crypto Twitter and Discord. But the gm app was shut down back in September after a hacker reportedly gained access to user data.
from us


Telegram Гипермда
FROM American