tgoop.com/nooneshouldeverwork/194
Last Update:
Думаю, настало время ворваться с питчем книги про видеоигры, которую мы пишем с исследователем и гейм-дизайнером Александром Сусловым. Есть книги про гейм-дизайн и дизайн персонажей, но о создании аватаров и взаимодействию через них между игроками и виртуальными мирами написано немного. Попытаемся заполнить этот пробел.
Между собой пока зовем ее рабочим названием «Тела и аватары» — она, надеюсь, прекрасно дополнит нашу книгу об архитектуре и видеоиграх, так как посвящена тем, кто эту самую архитектуру исследует.
Что из нее можно будет узнать:
— Какими бывают игровые аватары и почему разработчикам важно разобраться с тем, чем именно управляет игрок.
— Как виртуальное тело вызывает у нас разные эмоции еще до того, как персонажи что-то говорят.
— Почему Гордона Фримена неоднократно называли лучшим персонажем видеоигр, хотя это просто летающая камера с рукой.
— Почему реалистичные анимации подходят далеко не всем играм, и по каким принципам лучше "срезать" эту реалистичность.
— Как с помощью тела аватара можно разнообразить и углубить игровой процесс, заодно рассказав историю.
— Как работает «эффект Протея» в видеоиграх, и зачем мы создаем аватары, не похожие на нас самих.
— Как аватары позволяют разрешить одну из главных дилемм гейм-дизайна (какую? А вот узнаете).
— Почему несмотря на желание исследовать безграничные миры, нам все еще часто интереснее ползать, чем летать.
— Сколько у игроков может быть мотиваций и как хороший аватар позволяет их удовлетворить.
— Почему Линк не рыбачит в последних The Legend of Zelda, что нужно знать про аффордансы и контекст интерактивности.
— Зачем Пакману половой диморфизм.
— Чему можно научиться у "японского аркадного" гейм-дизайна.
— Почему тела в видеоиграх — это очень смешно и страшно.
Ну и будет много хороших видеоигр, конечно.
BY Второй мертворождённый
Share with your friend now:
tgoop.com/nooneshouldeverwork/194