Начало выше
Кстати, их верности можно добиваться двумя способами. Можно холить и лелеять сопартийца, а можно реально ломать его и запугивать. Скажем, одна из них - это перевербованная пленная магичка; я начал общение, в общем, с того, что сообщил, что укокошил одного из ее друзей, а потом пинком сбросил с башни ее командиршу у нее на глазах. Хорошо прокакавшийся со страху сопартиец не хуже хорошо обласканного; кстати, за то и другое дают бонусы. Как легко заметить, злодейства можно учинять со вкусом, и не ради того, чтоб показать, какой ты гад и чудище, а в порядке более эффективного прохождения. Вообще, одно из первых решений, которые ты принимаешь в игре - это распять одного там чувака (или нет). Причем попытка быть добреньким не по-хорошему удивит многих. Мы, черт возьми, в краю мятежников, человеческого обращения эти твари не понимают, поэтому действовать приходится расчетливо и жестко. Повстанцы, кстати, тоже те еще поляки; они рыцари в сияющем, у них твердолобость, слабоумие и отвага, а еще внутренние свары и грызня даже под нашей железной пятой. Все как в жизни.
Игра по-настоящему ролевая. Пройти ее просто методом "где я побывал, там трава не растет" и оставить выжженную землю, конечно, можно. Но вообще, гораздо интереснее прошагать ее именно в логике пусть "злой", но разумной империи. Владыке нужны подданные, и желательно лояльные. Если для этого понадобится кого-то посадить на кол, это ок, это мы можем; но если все будет разрушено, кем и чем мы будем править. В кровавом безумии Алого хора есть своя логика, как и в упорядоченном насилии Опальных, а многие квесты, которые мы пройдем, завязаны на политику и даже юриспруденцию этого сложносочиненного мрачного мира. Да, серьезно, мы выносим вердикты как судья; и параметр "Знание", который показывает эрудицию героя и его юридическую подготовку, он тут не для красоты, множество квестов подразумевают, что игрок и герой - это не дуболом-каратель с топором, а именно что искусный интриган и законник. И кстати, некое своеобразно понимаемое добро и справедливость таким образом нести вполне можно: империя "Тирании" может, как минимум, принести в эти земли порядок и четкость правил вместо столь любимой аборигенами грезни (да, я настаиваю именно на таком написании).
Выбор решений просто колоссален, я даже не знаю, какие еще игры настолько же нелинейны. Это ролевая игра в полном смысле. Первое мое прохождение я проделал государственником, Lawful Neutral, пусть свершится правосудие; если можно быть человечным - то ок, но если для благополучия державы надо предать огню город, то мы его сожжем к черту. Но можно быть кровавым отморозком, бюрократом-взяточником, _хорошим парнем_, реально, можно адекватно пройти игру в очень разном ключе. Я очень люблю "Пилларс оф Этернити", и по стилю геймплея больше всего "Тирания" похожа именно на нее, но здесь свобода выбора просто зашкаливает. При этом чисто игромеханически не удастся сделать хорошо всем хорошим и плохо всем плохим, нужно расставлять приоритеты. Посмотреть весь мир за одно прохождение не удастся, и я очень рекомендую пройти игру хотя бы дважды - благо, она короткая. Отправьте вершителя в разные точки в прологе, становитесь на сторону Опальных или Хора - "Тирания" будет поворачиваться разными углами и выдавать одну историю с разных концов. Кстати, там есть возможность сыграть и за повстанцев - это не вполне тривиально, и лучше заранее читните гайды, если хотите так сделать, но за "хороших" все-таки лучше поиграть после того, как один раз в другой жизни вы их всех запытали и перевешали - ощущения намного острее.
Игра ни секунды не дает забыть о том, что за мир вокруг, кто ты и откуда. К примеру, мы ведем переписку почтовыми голубями с коллегами по нелегкой работе вершителя. Твои корреспонденты - коллеги и сослуживцы - отличаются характером, складом интеллекта, опытом - эта функция совершенно не нужна с практической точки зрения, но она очень атмосферная и интересная, с огромным удовольствием лазал в корреспонденцию, почитать дискуссию о том, стоит ли сжигать библиотеки во славу Родины.
Окончание ниже
Кстати, их верности можно добиваться двумя способами. Можно холить и лелеять сопартийца, а можно реально ломать его и запугивать. Скажем, одна из них - это перевербованная пленная магичка; я начал общение, в общем, с того, что сообщил, что укокошил одного из ее друзей, а потом пинком сбросил с башни ее командиршу у нее на глазах. Хорошо прокакавшийся со страху сопартиец не хуже хорошо обласканного; кстати, за то и другое дают бонусы. Как легко заметить, злодейства можно учинять со вкусом, и не ради того, чтоб показать, какой ты гад и чудище, а в порядке более эффективного прохождения. Вообще, одно из первых решений, которые ты принимаешь в игре - это распять одного там чувака (или нет). Причем попытка быть добреньким не по-хорошему удивит многих. Мы, черт возьми, в краю мятежников, человеческого обращения эти твари не понимают, поэтому действовать приходится расчетливо и жестко. Повстанцы, кстати, тоже те еще поляки; они рыцари в сияющем, у них твердолобость, слабоумие и отвага, а еще внутренние свары и грызня даже под нашей железной пятой. Все как в жизни.
Игра по-настоящему ролевая. Пройти ее просто методом "где я побывал, там трава не растет" и оставить выжженную землю, конечно, можно. Но вообще, гораздо интереснее прошагать ее именно в логике пусть "злой", но разумной империи. Владыке нужны подданные, и желательно лояльные. Если для этого понадобится кого-то посадить на кол, это ок, это мы можем; но если все будет разрушено, кем и чем мы будем править. В кровавом безумии Алого хора есть своя логика, как и в упорядоченном насилии Опальных, а многие квесты, которые мы пройдем, завязаны на политику и даже юриспруденцию этого сложносочиненного мрачного мира. Да, серьезно, мы выносим вердикты как судья; и параметр "Знание", который показывает эрудицию героя и его юридическую подготовку, он тут не для красоты, множество квестов подразумевают, что игрок и герой - это не дуболом-каратель с топором, а именно что искусный интриган и законник. И кстати, некое своеобразно понимаемое добро и справедливость таким образом нести вполне можно: империя "Тирании" может, как минимум, принести в эти земли порядок и четкость правил вместо столь любимой аборигенами грезни (да, я настаиваю именно на таком написании).
Выбор решений просто колоссален, я даже не знаю, какие еще игры настолько же нелинейны. Это ролевая игра в полном смысле. Первое мое прохождение я проделал государственником, Lawful Neutral, пусть свершится правосудие; если можно быть человечным - то ок, но если для благополучия державы надо предать огню город, то мы его сожжем к черту. Но можно быть кровавым отморозком, бюрократом-взяточником, _хорошим парнем_, реально, можно адекватно пройти игру в очень разном ключе. Я очень люблю "Пилларс оф Этернити", и по стилю геймплея больше всего "Тирания" похожа именно на нее, но здесь свобода выбора просто зашкаливает. При этом чисто игромеханически не удастся сделать хорошо всем хорошим и плохо всем плохим, нужно расставлять приоритеты. Посмотреть весь мир за одно прохождение не удастся, и я очень рекомендую пройти игру хотя бы дважды - благо, она короткая. Отправьте вершителя в разные точки в прологе, становитесь на сторону Опальных или Хора - "Тирания" будет поворачиваться разными углами и выдавать одну историю с разных концов. Кстати, там есть возможность сыграть и за повстанцев - это не вполне тривиально, и лучше заранее читните гайды, если хотите так сделать, но за "хороших" все-таки лучше поиграть после того, как один раз в другой жизни вы их всех запытали и перевешали - ощущения намного острее.
Игра ни секунды не дает забыть о том, что за мир вокруг, кто ты и откуда. К примеру, мы ведем переписку почтовыми голубями с коллегами по нелегкой работе вершителя. Твои корреспонденты - коллеги и сослуживцы - отличаются характером, складом интеллекта, опытом - эта функция совершенно не нужна с практической точки зрения, но она очень атмосферная и интересная, с огромным удовольствием лазал в корреспонденцию, почитать дискуссию о том, стоит ли сжигать библиотеки во славу Родины.
Окончание ниже
tgoop.com/norinknizhki/32
Create:
Last Update:
Last Update:
Начало выше
Кстати, их верности можно добиваться двумя способами. Можно холить и лелеять сопартийца, а можно реально ломать его и запугивать. Скажем, одна из них - это перевербованная пленная магичка; я начал общение, в общем, с того, что сообщил, что укокошил одного из ее друзей, а потом пинком сбросил с башни ее командиршу у нее на глазах. Хорошо прокакавшийся со страху сопартиец не хуже хорошо обласканного; кстати, за то и другое дают бонусы. Как легко заметить, злодейства можно учинять со вкусом, и не ради того, чтоб показать, какой ты гад и чудище, а в порядке более эффективного прохождения. Вообще, одно из первых решений, которые ты принимаешь в игре - это распять одного там чувака (или нет). Причем попытка быть добреньким не по-хорошему удивит многих. Мы, черт возьми, в краю мятежников, человеческого обращения эти твари не понимают, поэтому действовать приходится расчетливо и жестко. Повстанцы, кстати, тоже те еще поляки; они рыцари в сияющем, у них твердолобость, слабоумие и отвага, а еще внутренние свары и грызня даже под нашей железной пятой. Все как в жизни.
Игра по-настоящему ролевая. Пройти ее просто методом "где я побывал, там трава не растет" и оставить выжженную землю, конечно, можно. Но вообще, гораздо интереснее прошагать ее именно в логике пусть "злой", но разумной империи. Владыке нужны подданные, и желательно лояльные. Если для этого понадобится кого-то посадить на кол, это ок, это мы можем; но если все будет разрушено, кем и чем мы будем править. В кровавом безумии Алого хора есть своя логика, как и в упорядоченном насилии Опальных, а многие квесты, которые мы пройдем, завязаны на политику и даже юриспруденцию этого сложносочиненного мрачного мира. Да, серьезно, мы выносим вердикты как судья; и параметр "Знание", который показывает эрудицию героя и его юридическую подготовку, он тут не для красоты, множество квестов подразумевают, что игрок и герой - это не дуболом-каратель с топором, а именно что искусный интриган и законник. И кстати, некое своеобразно понимаемое добро и справедливость таким образом нести вполне можно: империя "Тирании" может, как минимум, принести в эти земли порядок и четкость правил вместо столь любимой аборигенами грезни (да, я настаиваю именно на таком написании).
Выбор решений просто колоссален, я даже не знаю, какие еще игры настолько же нелинейны. Это ролевая игра в полном смысле. Первое мое прохождение я проделал государственником, Lawful Neutral, пусть свершится правосудие; если можно быть человечным - то ок, но если для благополучия державы надо предать огню город, то мы его сожжем к черту. Но можно быть кровавым отморозком, бюрократом-взяточником, _хорошим парнем_, реально, можно адекватно пройти игру в очень разном ключе. Я очень люблю "Пилларс оф Этернити", и по стилю геймплея больше всего "Тирания" похожа именно на нее, но здесь свобода выбора просто зашкаливает. При этом чисто игромеханически не удастся сделать хорошо всем хорошим и плохо всем плохим, нужно расставлять приоритеты. Посмотреть весь мир за одно прохождение не удастся, и я очень рекомендую пройти игру хотя бы дважды - благо, она короткая. Отправьте вершителя в разные точки в прологе, становитесь на сторону Опальных или Хора - "Тирания" будет поворачиваться разными углами и выдавать одну историю с разных концов. Кстати, там есть возможность сыграть и за повстанцев - это не вполне тривиально, и лучше заранее читните гайды, если хотите так сделать, но за "хороших" все-таки лучше поиграть после того, как один раз в другой жизни вы их всех запытали и перевешали - ощущения намного острее.
Игра ни секунды не дает забыть о том, что за мир вокруг, кто ты и откуда. К примеру, мы ведем переписку почтовыми голубями с коллегами по нелегкой работе вершителя. Твои корреспонденты - коллеги и сослуживцы - отличаются характером, складом интеллекта, опытом - эта функция совершенно не нужна с практической точки зрения, но она очень атмосферная и интересная, с огромным удовольствием лазал в корреспонденцию, почитать дискуссию о том, стоит ли сжигать библиотеки во славу Родины.
Окончание ниже
Кстати, их верности можно добиваться двумя способами. Можно холить и лелеять сопартийца, а можно реально ломать его и запугивать. Скажем, одна из них - это перевербованная пленная магичка; я начал общение, в общем, с того, что сообщил, что укокошил одного из ее друзей, а потом пинком сбросил с башни ее командиршу у нее на глазах. Хорошо прокакавшийся со страху сопартиец не хуже хорошо обласканного; кстати, за то и другое дают бонусы. Как легко заметить, злодейства можно учинять со вкусом, и не ради того, чтоб показать, какой ты гад и чудище, а в порядке более эффективного прохождения. Вообще, одно из первых решений, которые ты принимаешь в игре - это распять одного там чувака (или нет). Причем попытка быть добреньким не по-хорошему удивит многих. Мы, черт возьми, в краю мятежников, человеческого обращения эти твари не понимают, поэтому действовать приходится расчетливо и жестко. Повстанцы, кстати, тоже те еще поляки; они рыцари в сияющем, у них твердолобость, слабоумие и отвага, а еще внутренние свары и грызня даже под нашей железной пятой. Все как в жизни.
Игра по-настоящему ролевая. Пройти ее просто методом "где я побывал, там трава не растет" и оставить выжженную землю, конечно, можно. Но вообще, гораздо интереснее прошагать ее именно в логике пусть "злой", но разумной империи. Владыке нужны подданные, и желательно лояльные. Если для этого понадобится кого-то посадить на кол, это ок, это мы можем; но если все будет разрушено, кем и чем мы будем править. В кровавом безумии Алого хора есть своя логика, как и в упорядоченном насилии Опальных, а многие квесты, которые мы пройдем, завязаны на политику и даже юриспруденцию этого сложносочиненного мрачного мира. Да, серьезно, мы выносим вердикты как судья; и параметр "Знание", который показывает эрудицию героя и его юридическую подготовку, он тут не для красоты, множество квестов подразумевают, что игрок и герой - это не дуболом-каратель с топором, а именно что искусный интриган и законник. И кстати, некое своеобразно понимаемое добро и справедливость таким образом нести вполне можно: империя "Тирании" может, как минимум, принести в эти земли порядок и четкость правил вместо столь любимой аборигенами грезни (да, я настаиваю именно на таком написании).
Выбор решений просто колоссален, я даже не знаю, какие еще игры настолько же нелинейны. Это ролевая игра в полном смысле. Первое мое прохождение я проделал государственником, Lawful Neutral, пусть свершится правосудие; если можно быть человечным - то ок, но если для благополучия державы надо предать огню город, то мы его сожжем к черту. Но можно быть кровавым отморозком, бюрократом-взяточником, _хорошим парнем_, реально, можно адекватно пройти игру в очень разном ключе. Я очень люблю "Пилларс оф Этернити", и по стилю геймплея больше всего "Тирания" похожа именно на нее, но здесь свобода выбора просто зашкаливает. При этом чисто игромеханически не удастся сделать хорошо всем хорошим и плохо всем плохим, нужно расставлять приоритеты. Посмотреть весь мир за одно прохождение не удастся, и я очень рекомендую пройти игру хотя бы дважды - благо, она короткая. Отправьте вершителя в разные точки в прологе, становитесь на сторону Опальных или Хора - "Тирания" будет поворачиваться разными углами и выдавать одну историю с разных концов. Кстати, там есть возможность сыграть и за повстанцев - это не вполне тривиально, и лучше заранее читните гайды, если хотите так сделать, но за "хороших" все-таки лучше поиграть после того, как один раз в другой жизни вы их всех запытали и перевешали - ощущения намного острее.
Игра ни секунды не дает забыть о том, что за мир вокруг, кто ты и откуда. К примеру, мы ведем переписку почтовыми голубями с коллегами по нелегкой работе вершителя. Твои корреспонденты - коллеги и сослуживцы - отличаются характером, складом интеллекта, опытом - эта функция совершенно не нужна с практической точки зрения, но она очень атмосферная и интересная, с огромным удовольствием лазал в корреспонденцию, почитать дискуссию о том, стоит ли сжигать библиотеки во славу Родины.
Окончание ниже
BY Норин. Книжки & Игрушки
Share with your friend now:
tgoop.com/norinknizhki/32