VETUSHINSKIY Telegram 140
Кстати, на одном из паблик-токов осознал довольно интересную вещь о российских видеоиграх.

Дело в том, что их генезис лежит в довольно странной логике - логике минимального различия. Нужен World of Warcraft, но «наш», «русский», тот же Fallout, но только «наш», Need for Speed, но тоже «наш», и так далее. Это как феномен русификации (я предлагаю отличать русификацию от локализации, хотя исторически эти термины нередко использовались как взаимозаменимые). Локализация - это перевод на русский язык (сейчас не буду обсуждать причины его плохого качества). Русификация - творческая адаптация, меняющая иностранные имена на привычные для российского игрока, разбавляющая диалоги отсылками к русской культуре и российской повседневности (которых в оригинале, конечно же, не было), добавляющая российскую музыку и так далее. Лично я считаю, что именно русификация дала мощнейший толчок к появлению российского рынка видеоигр (так как только-только появившиеся издатели смекнули, что вместо того, чтобы стараться творчески русифицировать чужие игры, которые уже продаются на рынке, проще начать создавать свои; запрос на это был очевиден).

И вот что здесь интересно: вместо того, чтобы быть чем-то само собой разумеющимся, «наша» игра пускается в поиски самой себя. Несмотря на запрос, никто на деле не понимал (да и не понимает), что означает это странное слово «наша» (ну кроме очевидных вещей типа места действия). В этом смысле российские видеоигры (явно или неявно) тяготеют к эссенциализму. Как и игроки, которые всегда могут сказать, что они ждали «нашу», а получилась недостаточно «наша», какая-то не та.

И это лишь один важный момент. Ведь есть еще. Например, явная тяга к постапокалипсису (что кажется легко объяснимым, учитывая постоянно прерывающуюся историю - сначала падение Российской империи, затем СССР, в ситуации краха которого себя обнаружили первые российские разработчики). А также копание в истории с попыткой ответить на вопрос «Кто мы?» (важная деталь: нередко этот поиск уходит в языческое, дохристианское прошлое, пытаясь как бы увидеть и вскрыть другой путь, по которому Россия не пошла).



tgoop.com/vetushinskiy/140
Create:
Last Update:

Кстати, на одном из паблик-токов осознал довольно интересную вещь о российских видеоиграх.

Дело в том, что их генезис лежит в довольно странной логике - логике минимального различия. Нужен World of Warcraft, но «наш», «русский», тот же Fallout, но только «наш», Need for Speed, но тоже «наш», и так далее. Это как феномен русификации (я предлагаю отличать русификацию от локализации, хотя исторически эти термины нередко использовались как взаимозаменимые). Локализация - это перевод на русский язык (сейчас не буду обсуждать причины его плохого качества). Русификация - творческая адаптация, меняющая иностранные имена на привычные для российского игрока, разбавляющая диалоги отсылками к русской культуре и российской повседневности (которых в оригинале, конечно же, не было), добавляющая российскую музыку и так далее. Лично я считаю, что именно русификация дала мощнейший толчок к появлению российского рынка видеоигр (так как только-только появившиеся издатели смекнули, что вместо того, чтобы стараться творчески русифицировать чужие игры, которые уже продаются на рынке, проще начать создавать свои; запрос на это был очевиден).

И вот что здесь интересно: вместо того, чтобы быть чем-то само собой разумеющимся, «наша» игра пускается в поиски самой себя. Несмотря на запрос, никто на деле не понимал (да и не понимает), что означает это странное слово «наша» (ну кроме очевидных вещей типа места действия). В этом смысле российские видеоигры (явно или неявно) тяготеют к эссенциализму. Как и игроки, которые всегда могут сказать, что они ждали «нашу», а получилась недостаточно «наша», какая-то не та.

И это лишь один важный момент. Ведь есть еще. Например, явная тяга к постапокалипсису (что кажется легко объяснимым, учитывая постоянно прерывающуюся историю - сначала падение Российской империи, затем СССР, в ситуации краха которого себя обнаружили первые российские разработчики). А также копание в истории с попыткой ответить на вопрос «Кто мы?» (важная деталь: нередко этот поиск уходит в языческое, дохристианское прошлое, пытаясь как бы увидеть и вскрыть другой путь, по которому Россия не пошла).

BY Vetushinskiy Gore Philosophy


Share with your friend now:
tgoop.com/vetushinskiy/140

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

The channel also called on people to turn out for illegal assemblies and listed the things that participants should bring along with them, showing prior planning was in the works for riots. The messages also incited people to hurl toxic gas bombs at police and MTR stations, he added. While the character limit is 255, try to fit into 200 characters. This way, users will be able to take in your text fast and efficiently. Reveal the essence of your channel and provide contact information. For example, you can add a bot name, link to your pricing plans, etc. As of Thursday, the SUCK Channel had 34,146 subscribers, with only one message dated August 28, 2020. It was an announcement stating that police had removed all posts on the channel because its content “contravenes the laws of Hong Kong.” Those being doxxed include outgoing Chief Executive Carrie Lam Cheng Yuet-ngor, Chung and police assistant commissioner Joe Chan Tung, who heads police's cyber security and technology crime bureau. For crypto enthusiasts, there was the “gm” app, a self-described “meme app” which only allowed users to greet each other with “gm,” or “good morning,” a common acronym thrown around on Crypto Twitter and Discord. But the gm app was shut down back in September after a hacker reportedly gained access to user data.
from us


Telegram Vetushinskiy Gore Philosophy
FROM American